Avventure virtuali – vissuto reale
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Avventure virtuali – vissuto reale

Provate il gioco VR «Break a leg» nello Shop Zug

Diventate provetti maghi nella zona StartUp dello Swisscom Shop Zug ! Dal 5.10. al 30.11. immergetevi con il VR game di apelab nello stupefacente mondo delle illusioni e stregate il vostro pubblico nel mondo virtuale. Ulteriori informazioni sull’ impegno di Swisscom a sostegno delle start-up.

Christoph Widmer (testo), Raphael Zubler (foto, video), 23 ottobre 2017

Sulle tracce del leggendario teschio di cristallo procediamo esitanti nell’antico tempio dimenticato e invaso da una fitta vegetazione nel cuore della giungla. Entrando nella stanza successiva rabbrividiamo: dalle pareti pendono scheletri ovunque, brutalmente infilzati da lance. All’improvviso, per poco non cadiamo nella trappola.

Le pallottole sibilanti, dopo averci mancato per un pelo, si vanno a conficcare nella parete di roccia. Dopo lo spavento iniziale, continuiamo fino a raggiungere l’esterno delle rovine. Nel bel mezzo di una fragorosa tormenta alziamo lo sguardo verso il cielo notturno, sferzati dalle gocce di pioggia tropicale. Leggermente bagnati entriamo in un primitivo ascensore di legno che tra inquietanti scricchiolii e cigolii ci porta giù, nelle viscere di una caverna di cristallo. Il teschio non sembra essere più così lontano …

No, non ci troviamo in un tempio reale. Né stiamo recitando in un nuovo sequel di Indiana Jones. Stiamo vivendo quest’avventura grazie alla Virtual Reality, anche nota con l’acronimo VR. Perché in realtà stiamo vagando muniti di visore, zaino-computer, tracker per mani e piedi nel seminterrato del VR-Center di Zurigo. L’impiego di acqua, caloriferi, ventilatori e oggetti tangibili rende il vissuto virtuale più realistico che tra le mura domestiche: «Vogliamo che la gente possa immergersi completamente in un nuovo mondo», spiega Philip Lacoste, CEO del VR-Center. «Puntiamo a creare esperienze che i visitatori possano vivere in condivisione, mediante full body tracking e oggetti che possono toccare e percepire per davvero».

Al VR-Center di Zurigo ci siamo messi sulle tracce del teschio di cristallo.

In questo modo Lacoste segue una tendenza nel Virtual-Reality-Gaming: «Penso che questo tipo di sale giochi renderanno la VR un fenomeno di massa», sostiene Emilie Joly, CEO del centro di sviluppo di VR apelab di Ginevra. «In futuro la gente potrà giocare con la realtà virtuale in uno spazio condiviso».

Uno sguardo verso l’Asia rivela che cosa è già possibile fare: nella zona VR di Shinjuku

i visitatori giocano a Mario Kart in cockpit mobili. E a Pechino Soreal ha aperto il primo parco dei divertimenti interamente dedicato alla realtà virtuale.

«Raw Data» è il campione d’incassi VR.

Con gli zombie in soggiorno

Tuttavia, anche tra le mura di casa è possibile immergersi in mondi virtuali. Dopo i semplici visori in cui si poteva inserire lo smartphone, da circa un anno HTC Vive, Oculus Rift o Sony VR schiudono nuovi mondi ludici agli utenti domestici. A secondo del tipo di game, la partita si può giocare seduti al computer o alla console. Oppure ci si può muovere nella stanza misurata mediante sensori: armati di controller e tracker saltiamo, ci scansiamo o attacchiamo. E per scegliere l’arma si allunga la mano verso la cintura, dove si troverebbe la fondina.

Arijana Walcott, che nella Silicon Valley sta seguendo per Swisscom gli ultimi trend tecnologici, ci racconta quali sono i giochi attualmente più in: «il pennello virtuale

Tilt Brush, sviluppato in cooperazione con Google, è molto popolare. Oppure Raw Data, dove impersoni un agente su una nave spaziale che deve difendersi dagli alieni. E ora c’è un VR game anche sulla famosa serie di cartoni animati ‹Rick & Morty›». Molto gettonato è anche il gioco di sopravvivenza «Arizona Sunshine», in cui bisogna tenere a bada con le armi intere orde di zombie. Un’esperienza da brivido, come Walcott sa bene: «Ti giri e all’improvviso ti trovi a tu per tu con uno zombie. Non è il massimo e fa davvero rabbrividire. Ho già visto giocatori adulti mettersi a urlare come ragazzine».

La realtà virtuale è ancora ai primi passi

Secondo Walcott questi titoli hanno successo per diverse ragioni. «Tilt Brush» è molto popolare, «Raw Data» colpisce per un’ottima grafica e «Rick & Morty» vanta una vasta fan community. Invece «Arizona Sunshine» offre un’esperienza di gioco prolungata, il che è raro nel VR gaming: i costi di sviluppo sono estremamente elevati a fronte di una durata del gioco che spesso non supera 20 minuti.

Anche per questo l’offerta di buoni titoli è limitata: «All’inizio erano molti gli sviluppatori in preda alla febbre della realtà virtuale», spiega il CEO di apelab Emilie Joly. «Però non tutti i giochi pubblicati erano compatibili con la VR. E molti sono stati prodotti troppo precipitosamente, cosicché non erano nemmeno in grado di riprodurre correttamente la realtà virtuale come tale. Solo da qualche tempo assistiamo a un aumento della produzione di giochi di alta qualità». Per questo, concordano all’unisono Joly e Walcott, la Virtual Reality non è ancora approdata davvero nel soggiorno di casa.

Philip Lacoste è sulla stessa lunghezza d’onda: «Tendiamo a paragonare la Virtual Reality per uso domestico con Nintendo Wii. Ma spesso si tratta solo di minigiochi per ritagli di tempo». Inoltre gli utenti domestici devono fare i conti con spese notevoli. In genere un visore, già di per sé costoso, da solo non basta. Per potersi godere la realtà virtuale tra le mura domestiche è necessario anche un computer ad alte prestazioni, oppure come per Sony VR, una Playstation 4.

Volare come un uccello: con il simulatore «Birdly» dell’azienda svizzera Somniacs è possibile.

VR made in Switzerland: Piccola, ma bella

In Svizzera lo sviluppo della Virtual Reality prosegue con successo. «In Svizzera non ci sono tanti centri di ricerca VR», spiega Joly. «Tuttavia colpisce la fama internazionale di cui godono i centri di ricerca VR svizzeri, tanto da essere presenti, ad esempio, anche alle grandi fiere di settore americane». Joly lo attribuisce all’ottimo mix di sviluppo e design che si può riscontrare in Svizzera. Anche il suo centro di ricerca apelab contribuisce a questa fama: con «Spatial Stories» l’azienda ha sviluppato una specie di VR fai-da-te: un kit di strumenti con cui è possibile creare esperienze VR in modo rapido, a basso costo e senza particolari conoscenze informatiche. Nel frattempo apelab ha aperto una filiale a Los Angeles.

Somniacs, uno spin-off dell’Università delle arti di Zurigo, ha invece sviluppato «Birdly»: il simulatore di un uccello con cui il giocatore, in posizione supina, batte le sue ali mentre un ventilatore crea l’effetto del controvento. Faceshift si è fatta notare con un approccio totalmente diverso: la start-up fondata da due studenti del Politecnico federale di Losanna ha sviluppato una tecnologia per riconoscere le espressioni del viso. Con successo: nel 2015 l’azienda è stata acquistata dalla Apple e oggi la sua tecnologia viene utilizzata negli Animoji, gli Emoji animati negli Apple iOS 11.

La Virtual Reality ha ancora la possibilità di spodestare le console classiche. Walcott azzarda una previsione: «Ci vorranno ancora almeno 10 anni. Penso che in futuro, in generale, utilizzeremo meno hardware. Per cui, anche lo schermo classico sparirà». Emilie Joly vede la problematica anche in rapporto alla stessa realtà virtuale: «Servono headset più leggeri e comandi migliori», e aggiunge: «e c’è anche assoluto bisogno di più ‹esperienze condivise›». Meno hardware e più esperienze multiplayer: sono queste le premesse per un futuro radioso della realtà virtuale. Le sale gioco VR rappresentano la prima pietra miliare in questo senso..

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